애니 블루레이 감상 - 낙원추방 (3부) UHD-BD/BD/DVD 감상

낙원추방의 BD 수록 퀄리티에 대해 말씀드린 1부(링크)와 그 내용에 대한 이런저런 감상을 말씀드린 2부(링크)에 이어 세 번째 감상문은 풀 3D CG라는 그 '외형'에 대한 간단한 언급과 기타 등등이 되겠습니다. 아시는 분은 아시는 것처럼 제가 글을 지리하게 쓰는 버릇이 있는 관계로 낙원추방이라는 작품의 내용만큼 술술 읽힐 것 같지는 않지만 기왕 지리한 감상문의 2부까지 보신 분들이라면 한 번 더 참아주시면 고맙겠습니다.(웃음)


익히 알려졌고, PV나 실제 작품으로도 보여진대로 당 작품은 풀 3D CG로 제작된 애니메이션입니다. 미국이 이미 CG 애니메이션으로 이행한 이후에도 일본은 자국산의 정체성 등의 이유로 2D 애니메이션을 고수해 왔는데, 과거에는 셀 애니 특유의 맛을 논할 수라도 있었지 2010년 경 이후 셀 작업이 종언을 고하고 완전히 디지털 애니메이션 체제로 이행한 이후에도 2D 작업이 주류를 이루었던 것은 그냥 능력이 모자라서입니다. 정확히 말하자면 일본이 2D로 추구하던 캐릭터 작화가 3D CG로 구사하기 쉽지 않다고 하겠고.

픽사 등으로 대표되는 미국 CG 애니메이션이 폴라 익스프레스 같은 작품에서 호된 맛을 본 이후 '동화풍의' 캐릭터 디자인과 모델링을 통해 만들기 편하고 받아들여지기 편한 최적화된 작품을 선보이는 것과 달리 일본이 몰두해 온 영역은 '실사풍의' 혹은 '(일본)만화풍의' 캐릭터 디자인을 구현하기 위한 것이었는데, 이 시도는 그 결과물을 감상해 보신 분이라면 이미 아시겠으나 불쾌한 골짜기라는 문제를 극복하기 어려웠습니다. 이 용어는 '(로봇이)인간을 어설프게 닮을수록 오히려 불쾌함이 증가한다.'는 뜻으로 CG로 구현한 3D 캐릭터 모델링이 갖는 한계에도 그대로 적용됩니다. 한 마디로 어설프게 인간틱한 CG 모델은 빈정과 혐오를 살 수 밖에 없었던 것.

일본 애니메이션 업계가 3D CG 작업에서 굳이 등신대의 인간을 만들고 싶어하는 집념에 대해서는 학구적으로는 위대한 도전이라고 해줄 수도 있겠는데 상업적인 견지에서 보면 그냥 맨땅에 헤딩으로 밖에 보이지 않았던 게 사실입니다. 카툰 렌더링이 도입되면서 그럭저럭 외향은 '나 만화요~' 하는 느낌으로 얼버무릴 수도 있게 되었지만 여전히 인간답지 않은 표정, 머리카락 표현, 옷이나 인체의 질감 등 '진짜' 인간인 시청자들이 바라보기에 불쾌한 데는 얼마든지 있었던 셈입니다. 여기에 하늘하늘 움직이는 힘없는 동작들까지 더해지면 속된 말로 가관의 영역.

이런 상태에서 굳이 낙원추방이 3D CG 작품으로 시도된 것은 도에이 애니메이션의 방침이었다고 합니다. 툭하면 터지는 도에이제 애니의 작화붕괴 논란에서 자유로워지고 싶었는지 자신들만의 색깔이란 걸 만들고 싶었는지 둘 다인지 그건 확실치 않으나 도에이는 자사의 3D CG 제작 로드맵으로 영화판 캡틴 하록과 세인트 세이야 제작 계획을 세우고 여기에 낙원추방을- 2009년 당시에는 아직 제목이 없었던- 덤으로 끼워 기술적 시도를 해보기로 마음 먹었다고 합니다. 개중에 제가 먼저 본 캡틴 하록 영화판에 대해서는 감상 포스팅(링크)을 적어 보기도 했습니다. 해당 감상에도 언급했지만 이 작품의 3D CG 모델링 수준은 돈과 열의는 기울였지만 여전히 만족스러운 건 아니었다로 정리할 수 있는데, 세인트 세이야 영화판 쪽은 평이 더 안 좋은 모양이더군요.

때문에 낙원추방 역시 솔직히 말하면 대단한 기대를 한 것은 아닙니다. 작품의 모든 씬 중 가장 먼저 만들어져 PV로 주구장창 나온 씬 6(안젤라가 지구에 내려온 후 샌드 웜들 잡는 내용)의 퀄리티만 보면 나쁘지는 않다고 여기기는 했지만 여전히 캐릭터의 표정이나 움직임 면에서 완전한 것은 아니어서, 이 단계에서만 보면 정말로 감상문 2부에서 언급한대로 미즈시마 감독이 안젤라의 나이스 바디로 관객들의 시선을 좀 돌리는 게 좋겠다고 생각한 게 솔직히 이해가 간다 싶기도 합니다.

낙원추방의 3D CG 메이킹은 극 초창기에는 모션 캡쳐로 완성한 몸에 얼굴만을 2D식 작화로 더하는 방식도 생각되었다고 하는데 이런 식의 고려가 채용되지 않은 것은 결국 예산 문제였다고 노구치 프로듀서는 언급했습니다. 도에이의 복안은 3D CG를 기존의 2D 애니메이션 제작비와 비슷한 수준으로 맞춰 장차 보급에 나서겠다는 것이었지만- 사실 캡틴 하록 영화판이 2008년 제작에 들어간 이후 개봉하기까지 물경 3천만 달러라는 돈을 먹는 바람에 실험작 느낌이었던 낙원추방에 척척 돈을 내기 좀 어려웠을 것도 같은데- 모션 캡쳐 타입의 방식으로는 아무래도 이 밸런스를 맞추는 게 어려웠기에 결국 낙원추방은 1. 100% 키 프레임 애니메이션(일본식 표현으로는 手付けアニメーション)으로 만들고, 2. 일본식 리미티드 애니메이션 기법을 답습하고, 3. facial(표정 연기)에 있어 세세한 수작업 터치를 더한다는 대전제 아래 일종의 '기술 기획 작품'이라는 모양새로 닻을 올리게 되었다고 합니다.

이렇게 컨셉이 잡힌 낙원추방의 3D CG 작업을 거의 전적으로 도맡은 것은 본래 GONZO의 디지털 영상 사업부를 큐텍이 인수하여 재설립한 제작사 그라피니카로, 이는 꽤 지난한 작업이었다고 합니다. 애초에 키 프레임 CG 제작기법은 CG 애니메이션으로서 가장 기본적인 제조술이면서 메이킹 자유도가 높아 '애니메이션틱한 움직임'을 내는데 최적의 방법으로 꼽힙니다만 예나 지금이나 자동화의 혜택을 별로 받지 못한 관계로 무엇보다 작업자에게 '시간'과 '숙련도'를 요하는 게 단점이라- 결국 CG마저 2D 그리기나 다름없는 인력 갈아 넣기- 본 낙원추방의 경우 2012년 말 그라피니카가 실무 담당사로 결정된 뒤 2013년 초 시점에 앞서 언급한 본작의 씬 6을 가장 먼저 제작해 데몬스트레이션을 한 다음 2013년 9월 부터 거의 1년 가량을 전사적으로 매달렸다는 모양. 이 작업에서 궁구한 수많은 요소들은 BD 한정판에만 포함된 메이킹 영상 특전과 팸플릿의 담당자 인터뷰에 좀 더 자세하게 나오는만큼 세부적인 부분은 이쪽을 참고하시길 바라며.

그렇게 완성된 낙원추방의 3D CG는 사실 아주 세부적으로 보자면 저 씬6 을 위시하여 초반의 표정 및 움직임이 후반으로 가면서 미묘하게 진일보해 가는 괴리라던가 군데군데 아직 뭔가 다소 뜨는 듯한 3D CG 특유의 움직임 같은 위화점이 없는 것은 아닙니다만, 그래도 전체적인 완성도로 볼 때나 더불어 3D CG 최대의 강점 두 가지를 감안하면 최종적으로는 그러한 부분에 대해서는 좀 눈감아도 된다 싶을 정도의 물건입니다. 그 두 가지는 물론 '어떤 거리의 오브젝트도 작화 붕괴나 단순화 처리가 필요없다.'와 '배경 인물들도 주역이나 마찬가지로 모델링을 해야 하지만, 때문에 2D 작업같이 굳이 그려넣는 수고를 하지 않아도 일단 만들어 두면 독자적인 움직임을 줄 수 있다.'는 점. 이외에도 인체나 사물의 '질감'면에서는 수긍할 수 있게 되었다는 점이나 상당히 풍부해진 표정 변화, 3D CG다운 자유로운 앵글 등등의 강점이 추가됩니다. 또한 부가적으로 CG이기에 특히 후반부 배틀 씬 작업이 (상대적으로) 편리하여 2D로 그려낸 이타노 서커스에 비해 앵글 연출과 소모 비용 면에서 한결 유리하고 덕택에 노출 시간 대비 비용면에서 좀 더 여유롭게 보여줄 수 있었던 것도 사실.

이렇게 모델링 측면에서 시간과 인력, 그리고 필요한만큼은 자본이 주어져 진일보한 모습을 보여준 낙원추방에서 개인적으로 좀 더 긍정적으로 본 요소는 바로 '연출'이기도 합니다. 사실 일본 3D CG 애니메이션이 가진 공통적인 문제는, 비단 모델링 뿐 아니라 '애니메이션', 더 나아가 적절한 연출에 따른 연기감이 영 보이지 않는다는 것으로 이는 영상 작품에 대한 고려가 전혀 없이 그저 발주사가 주문한대로만 기계적으로 만들어낸 3D CG 실무팀의 탓이 컸습니다. 말하자면 자신들이 만든 존재들이 연기를 하는 배우임을 고려하지 않고 만들어졌기에, 기술력 문제를 떠나 화면 속에서 도무지 생기를 보여주지 않는다는 점.

그런 의미에서 낙원추방의 경우에는, 제작진이 최소한 애니메이션에 대해 이해와 소양을 갖추고 멋지게, 잘 어울리게라는 명제로 만들려고 노력했음을 알 수 있습니다. 당연하다면 당연하지만 이 작품도 콘티 자체는 3D CG에 적합하게 맞춘 게 아닌데 이를 실무팀이 이해하고 영상에 구현하는 것을 생각해 가며 만들었다는 것이 가장 큰 미덕이라고도 생각합니다. 또한 덕택에 다른 여러 관계자들의 이런저런 복안도 더불어 빛을 발할 수 있었다는 생각도 들고. 예를 들면 안젤라와 대치하는 스크린 샷의 디바 에이전트 3인방의 성우를 특히 화려하게 쓴 건(가운데: 하야시바라 메구미/ 우측: 타카야마 미나미/ 좌측: 미쓰이시 코토노) 그래야 쿠기미야 리에 씨가 담당한 안젤라한테 일방적으로 밀리거나 하는 느낌을 주지 않으리라는 염두 때문이었다는데 화면 노출이 길지 않지만 이 셋이 보여주는 표정과 연기가 안젤라에 비해 어색하거나- 2D 작화 작업이라면 조연들에게 손이 덜 가는 건 흔한 일- 했다면 그런 배려는 단순히 비싼 성우 장난으로 밖에 비치지 않았으리라 봅니다.

이렇게 모델링과 연기/연출 측면을 종합적으로 볼 때 결과적으로 본 작품은 CG 감독 아오 나오키 씨가 언급한대로 향후 CG 애니메이션에 있어 하나의 새로운 기준이 될 만한 자격이 있다고 생각합니다. 물론 이 100분짜리 CG 애니메이션에 이만한 결과를 제시하는 데는 순전히 CG 제작팀에만 최대 40명 가량의 인력이 1년을 꼬박 매달려야 했기에 온갖 작품을 되는대로 던져놓고 흥행 물고기가 낚이기만 바라는 현재의 일본 애니메이션 업계가 쉽게 손댈만한 건 아니라는 점이 난점이라서 솔직히 빠른 시간안에 보급되기는 여전히 어려워 보입니다만 최소한 마음 먹고 만드는 극장 공개작을 중심으로 부단히 시도되어 계속 진일보 해가는 모습을 보여주었으면 하는 바람이 있습니다.

작품 외형에 대한 이야기가 다소 길어져서 당초 같이 이야기해 볼까 했던 개인 취미- 개인 상영회 용 번역 및 자막 작업에 대한 이야기는 글쎄, 딱히 여러 말을 써봐야 스크롤 때문에 슬슬 곤란해 하실 분들께 더 불편함만 끼칠 것 같아서 그냥 생략할까 했지만 그래도 한 문단 정도로는 쓰자면(웃음) 본작은 군데군데 기술이나 배경을 좀 길게 설명하는 부분들이 있어서 개인적인 1회 표시 문자수 제한과 씬에 따른 대사 표시 나눔 및 표시 타이밍 조절 같은 자막 본연의 업무에 신경이 더 쓰였지 번역 자체는 우로부치 씨의 대사 작성 타입 덕에 작품 내용만큼이나 스무스 하게 할 수 있을만큼 깔끔했습니다. 덕택에 자막 가지고 장난 치며 샷을 찍어볼 정도로- 근데 진짜 ただばたらき를 저 상황에 맞게 좀 코믹하게 번역하자니 딱 생각난 게 저것이긴 했습니다.- 1300회 가량 표시되는 작업을 하면서 이만큼 여유작작 했던 건 오랜만인 듯 하네요. 물론 언제나 그렇듯 배포 예정이 없으므로 그냥 유희에 불과하지만...아, 그래도 저 자막은 최종적으로는 '그냥 헛일이라고!'로 바꿨습니다.(웃음)

자막 작업도 포함해서 짧은 시간에 다섯 번 가량 전체 감상을 반복해 본 바로는 이 작품은 내용적인 부분 외에도 그 외형적인 부분에서 확실히 생각할 점도 있다는 생각입니다. 이대로 나가서, 일본이 일본 나름대로 실사 배우다운 3D CG를 만들 것인가. 아니면 결국 미국 3D CG 흐름에 압살당할 것인가 하는 건을 말이지요. 세상에 1. 실사에 가까운 3D, 2. 만화에 가까운 3D, 3. 동화에 가까운 3D가 있다면 미국은 3을 주로 선보이나 1도 잘 할 수 있는 단계에 이미 들어선 것으로 보입니다. 다만 들인 돈 대비 수익이 우려되어 게임 등에서만 시도할 뿐이고. 헌데 일본은 3도 쉽지 않은데 2에 몰두하고 있습니다. 2는 분명 현 시점에도 1을 그냥 (몸 값이 어마어마한)실제 유명 배우를 써서 실사 영화로 제작하는 것보다 제작 비용을 더 줄일 수도 있을 겁니다. 하지만 이 친구들 능력으로 이 방향이 과연 옳은 것일지 어떨지 개인적으로는 솔직히 회의적이었습니다.

그런 의미에서- 저는 앞선 두 감상문에서 낙원추방이라는 작품이 탈 일본의 가능성이 엿보이며 때문에 일본 애니메이션 계도 아직 레벨 업의 여지가 있음을 볼 수 있었다고 하였는데 이것은 이 3D CG 제작력이라는 요소에서 본 일종의 희망에도 기인한다 하겠습니다. 이 물건은 안젤라의 나이스 바디에 혹해서 봤건 우로부치 씨가 또 어떻게 뒤통수를 칠까 싶어 봤건 미즈시마 감독이 이번에는 설마 저 공같은 로봇을 남주인공과 엮어주지는 않겠지 하며 봤건 공통적으로 3D CG 메이킹에 대해 놀라움과 그럴듯함을 느낄 수 있게끔 만들었으며 시나리오나 그 메시지 성, 그리고 화려한 배틀 씬이나 이곳저곳에 담긴 정성들을 통해 폭넓게 받아들여질 수 있는 종합 예술을 완성했다는 생각이 듭니다.


예술가는 작품에서 무엇을 추구하는가? 아니, 그 전에 예술가는 무엇인가? 하는 질문을 받는다면 예술가가 아니지만 여러 예술가를 나름대로 본 제 의견은 '자신의 안에 표현하고 싶은 무언가가 있으며, 자기 나름의 법칙을 갖는 이'라는 것입니다. 낙원추방에 관계된 이들은 그 다소경중은 다를 수 있어도 다들 표현하고 싶은 무언가가 있고 나름대로 잘 표현했다고 생각합니다. 이 작품을 기점으로 하여 앞으로 일본 애니메이션 계에서 여러가지 의미있는 시도가 이루어졌으면 합니다.


덧글

  • 익명 2014/12/19 00:26 # 삭제 답글

    좋은 글 잘읽었습니다!
  • 城島勝 2014/12/19 06:48 #

    감사합니다.^^
  • 루나루아 2014/12/19 09:33 # 답글

    잘 읽다가 열정 페이라고! 에 빵 터졌습니다...ㅎㅎ
  • 城島勝 2014/12/19 10:04 #

    그렇다면 저 잠깐의 일탈 행동이 제 몫을 다했군요. ㅋㅋ
  • 직장인 2014/12/19 13:46 # 답글

    심층적인 분석글 재밌게 읽었습니다. 개인적으로 실사 영화든 애니든 메이킹 영상을 꽤 재밌게 보는 편이지만 최근 들어선 도통 시간을 낼 수가 없어 본편만 보고 말았는데(게다가 일본 애니의 메이킹 영상은 자막이 없는 경우도 종종 있고) 상세한 해설까지 곁들인 글이라 어찌보면 쪽집게 과외를 받은 느낌도 드는군요. ^^

    쓸데 없는 생각이지만 이렇게 풀 CG로 구현해 놓으면 나중에 좌우 영상을 별개로 렌더링 해서 3D 영화로 만들어내기 쉽지 않을까 하는 생각도 듭니다. 카툰 렌더링으로 제작된 일본 애니 중에 3D로 개봉/발매된 작품이 얼마나 있는지는 잘 모르겠습니다만..물론 개인적으로는 시야각이 좁아지고 화면도 어두워지며 멀미까지 유발하는 3D를 별로 좋아하지 않지만요. ^^;
  • 城島勝 2014/12/19 15:44 #

    읽어주셔서 감사합니다.^^ 3D 영상 구현은 생각하신대로의 이유도 있어서 풀CG 제작 작품에 있어서 그리 어려운 일이 아닙니다. 캡틴 하록 영화판은 아예 거기까지 염두하고 만들어서 3D 효과도 상당했다 하며, 카툰 렌더링 제작품 중에서 유명한 3D 영상물은 009 RE:CYBORG가 있기도 하고. 다만 포켓몬 단편 애니 같이 별로 알려지지 않은 3D판본 애니메이션이 있다고 듣기는 했는데(직접 본 적이 없어서 제작 상태는 모르겠지만서도) 일단 그 수가 상당히 제한적인 것은 확실합니다.

    이유는 물론 일본 애니계에서 CG는 여전히 배경 일부나 로봇(건담UC) 혹은 전차(걸즈&판처) 같은 일부 인공물 조형에 쓰일 뿐이기 때문이겠습니다. 그나마 건담의 경우 MS lGLOO나 이볼브 같은 작품에서 CG 메이킹을 선보이긴 했지만 이쪽은 주력으로 미는 시리즈도 아니고 해서 3D판본을 만드는 건 요원한 일 같습니다.
댓글 입력 영역