메탈리카 스루 더 네버로 미루어 본 돌비 앳모스(Dolby Atmos) 취미

국내에도 개봉하여 알음알음 많은 분들이 보셨을 메탈리카 스루 더 네버는 굳이 설명이 필요없는 작품입니다. 개인적으로 포스팅 방침상 국내 개봉 영화에 대해서는 대충 미디어 타이틀 발매전까지는 관련 언급을 할 때 스포없음! 이라거나 하는 식으로 스포일러 방지에 대한 저의 결연한 의지를 보여드리고 있습니다만 이 작품은 내용상 그럴 필요가 없기 때문에 포스팅 하는 데 있어 호감이 더 가기도 했습니다. 정말로 스포일러가 아무런 의미를 갖지 못 하는 작품이다보니.

제가 이 작품을 본 건 코엑스 메가박스 시사회에서, 그러니까 날짜로는 11월 12일로 대략 3주쯤 전이었습니다. 개인적으로 메탈리카에 깊은 관심이나 조예가 있는 것은 아니고 대표곡 몇 곡을 콘서트 BD나 CD 등으로 들어본 것이 전부다 보니 친절하신 지인분께서 시사회 자리를 양도해 주시지 않았다면 아마 굳이 찾아볼 일 까지는 없었을 것입니다만 그 자리가 마침 코엑스 메가박스 M2관이어서 나름대로 흥미가 갔더랬습니다. 이곳은 사운드 시설이 우리나라 영화관 중에서도 몇 손가락 안에 꼽히는 곳이고 잠시나마 찾아 본 메탈리카 스루 더 네버 상영 정보에 따르면 돌비 앳모스 포맷을 가지고 있던 관계로 앳모스 상영관 중에서도 수위권인 M2관에서 이 작품을 봄으로서 개인적으로 가지고 있는 돌비 앳모스라는 포맷에 대한 생각에 살을 붙여 볼 기회도 될 듯 해서.

그런고로 (혹시나 이 작품에 대한 이야기만을 원하고 읽어보시려는 분께는 죄송하지만)이 작품의 줄거리와 영상에 대한 언급은 짧게 언급하는 것으로 정리해 볼까 합니다. 일단 이 작품을 '영화'라고 쓰기를 전면적으로 망설이게 하는 이유는 작품의 모양새 자체가 콘서트 실황 장면을 보여주는 것을 기본으로 하여 소위 '실황을 보기 지루해질 때쯤' 극 영상 파트를 중간중간 넣어 보여주는 구조다 보니 '영화'라기 보다는 콘서트 + 뮤직 비디오라는 느낌의 영상물이기 때문입니다. 2012년 캐나다 공연 당시의 실제 촬영분에 CG 보강 등으로 다소 화장빨을 붙인 콘서트 파트는 특히 이런 류의 콘서트 영상치고는 꽤 촬영에도 신경을 썼다는 생각은 들었습니다만 콘서트 영상이건 극 영화 파트 영상이건 크게 화질로 평가할만한 작품은 아닙니다. 덤으로 대사도 거의 없다시피하여 영어를 모르는 분이라도 자막없는 해외판 BD 등을 구해다 보셔도 상관없다 싶을만큼 친절한(?) 작품이기도 합니다. 메탈리카의 노래만 좋아하신다면 언어 장벽 없이 얼마든지 함께 대화하실 수 있습니다.

자, 그럼 본론. 이 작품 감상에서 개인적으로 중점을 둔 것은 상술한대로 돌비 앳모스의 가늠인데, 물론 앳모스를 들어본 것이 처음은 아닙니다. 하지만 돌비 앳모스 믹싱이 된 영화들을 통해 들어본 앳모스는 돌비가 밝히는 것처럼 장점만을 가지고 있는 것도 아니고 개인적으로 지적하고 싶은 부분도 많은 '애매한' 포맷이었습니다. 다른 무엇보다 특히 전방 채널 사운드가 스크린에 붙어서 나는 느낌을 추구하는 기존의 사운드 포맷들과 달리 앳모스는 스크린에서 좀 더 앞까지 전진하는 것을 미덕으로 삼고 있는데, 이때문에 스크린에서 말하고 소리가 나는 것이 아니라 이른바 화자와 말소리의 위치가 다르게 들리는 식으로 위화감을 조성하기 때문입니다. BGM의 경우에도 말그대로 '백그라운드'여야 하는 것이 '프론트그라운드'같은 느낌으로 들리는 경우도 왕왕 있는 지라 마치 프런트 음장이 건물의 '처마'처럼 형성된다고 하고 싶을 정도다보니 어떨 때는 감상에 방해가 된다 싶을 정도기도 했고.

하지만 이 앳모스의 사운드적 특질은 그 특질상 콘서트 장르에서라면 긍정적으로 평가할 수 있을 거라 예상한 바가 있었기 때문에 이 메탈리카 스루 더 네버를 통해 가늠해 보게 되었습니다만 실제 감상해본 결과는 생각대로 아주 궁합이 좋았습니다. 이 작품은 실황 파트야 당연하지만 뮤직 비디오 쪽에서도 배경음은 결국 메탈리카의 음악들(뮤직 비디오 파트에 별도 BGM은 효과음 밖에 없었던 것으로 기억합니다.)이고 앞서 말씀드린대로 이 뮤직 비디오 파트 자체가 콘서트 중간중간 쉬는 시간조차 아까워 하는 관객들을 지루하게 만들지 않기위해 넣은 듯한 느낌이다보니 결국 작품 내내 메탈리카의 대표곡을 파노라마로 들을 수 있습니다. 더구나 앳모스 믹싱을 염두하고 녹음되었다는 콘서트 실황과 해당 실황에서 뿜어내는 메탈리카의 강렬한 사운드는 분명 장점이 많습니다.

우선 앞서 말씀드린 단점이 오히려 장점으로 바뀌는데 이는 콘서트의 특성을 (눈앞의 평면으로만 봐야하는 영화관이라는 환경에서)앳모스라는 포맷의 특성을 통해 적어도 소리라는 측면에서는 콘서트 홀과 유사하게 재현해낼 수 있기 때문입니다. 이른바 실내 전체를 감싸는 소리, 기존보다 강력하게 표현할 수 있는 음압, 그리고 소위 많은 채널 구성과 사운드 포맷 고유의 특징을 통해 '태생적으로 디테일 재현보다 음압에 특화된 극장 환경에서 포맷 자체의 특성을 통해 구현해낸 정위감과 디테일'이라는 측면까지 더해져 헤비메탈이라는 장르도 그냥 시끄럽게 울려대는 게 아니라 어떤 식으로 연주되고 어떤 위치에서 음이 나오는지를 선명하게 전달한다는 긍정적인 측면을 갖게 되었습니다.

사실 개인적으로 홈 씨어터 환경에 있어 사운드 포맷과 채널의 발전은 BD 시대가 끝이 아닐까 하는 생각도 가지고 있습니다. 포맷은 이미 무손실 압축을 표방한 HD 사운드와 기존의 LPCM에서 더 나아갈 것이 없으며, 남은 것은 채널 디자인과 그 조정에 미치는 영향력 싸움일 뿐입니다. 이전에 'DTS-HD MA|7.1' 포맷에 대해서 언급(링크)했을 때도 예민하신 분들이라면 다소 빈정거리는 어조가 섞였음을 눈치채셨겠습니다만 DVD 시대에 확립된 5.1채널이 얼추 15년이 넘어가는 상황에서도 그보다 한끝 더 발전한 7.1채널 조차 그다지 활성화 되지 않고 있는 것은 '물리적으로' 소비자들에게 권장하기 어렵다는 이유가 가장 크다고 보고 있습니다.

여기에는 스피커를 덕지덕지 붙이는데 비용, 설치의 어려움도 있지만 무엇보다 공간에 적합하지 않기 때문이 큽니다. 종종 잘못 생각되는 부분이지만 극장에서 많은 채널(그것이 디스크리트이건 매트릭스이건)과 스피커가 필요한 것은 공간이 커서가 아니라 청자의 위치가 다양하기 때문입니다. 극장 좌석은 프런트와 면담하다시피 하는 A열부터 리어 스피커와 친구 먹는 끄트머리 열까지 수많은 열이 있으며 사이드 스피커가 가족보다 더 가깝게 느껴지는 구석 자리도 있습니다. 하지만 모두 같은 돈을 내고 들어오는 이상 자리에 따라 너무 층이 지는 사운드를 들려주면 곤란하기 때문에- 적어도 어느 자리라도 어느 채널이건 '장점'은 있는 쪽으로 가닥을 잡고 있기 때문에 필연적으로 채널이 많아집니다.(물론 그렇지 않은 설계의 극장도 있습니다. 아이맥스 관의 경우 5채널 혹은 7채널 정도로 끝을 내는데 이는 관 특성탓도 있으나 애초에 아이맥스 관의 어필 포인트는 대화면이지 소리가 아니다보니.)

하지만 가정에서는 많아봐야 5명? 최대로 잡아도 10명? 거기다 감상하는 자리도 대개 사운드 포인트가 '맺히는 자리'로 정해져 있습니다. 그리고 무엇보다 소리가 맺히는 공간이 극장 상영관과 비교하기 어려울 정도로 축소됩니다. 바로 이 점 때문에 가정에서는 앳모스를 재현한다 해도 극단적으로는 5.1채널보다 더 난잡하게 들릴 공산이 커집니다. 앞서 말씀드린 '스크린보다 더 전진하는 프런트'에다 '채널 이동을 통해 빈번히 이동하여 맺히는 음 포커스'의 특성은 공간 면적이 좁은 홈 씨어터 환경상으로는 음 포커스가 마치 반 발 건너 맺히고 또 반 발 건너 맺히고 이런 식이 됩니다. 도화지가 좁아질 수록 점찍을 공간이 줄어들고 점간의 간격이 좁아지는 것으로 비유할 수 있겠습니다. 그렇다고 공간이 일반 가정보다 넓어지면 돌비 앳모스를 받아들일만 하냐면 또 그것도 아닙니다. 스피커 설치와 운용에 드는 비용은 여전히 턱밑에 걸려 있으며 이때문에라도 앳모스가 가정에 보급되는 포맷으로서 가지고 있는 한계는 많을 수 밖에 없습니다. 거기다 AV는 하이파이와 달라서 아무튼 사용 유저가 많지 않은 포맷은 타이틀에 담기 어려운 제약이 많습니다. 마치 보급대수가 적은 기기에 게임이 잘 발매되지 않는 콘솔 게임 업계처럼.

하지만 돌비와 DTS로 대표되는 사운드 업계에서도 이대로 손놓고 있기에는 회사 유지상 문제가 많은고로 최근에는 전방위로 애를 쓰고는 있습니다. 두 회사의 나아가는 방향이 돌비는 극장/ DTS는 가정쪽을 노리고 있기는 합니다만 근자에 DTS가 영화 파트를 매각한 DATASAT(데이터샛)이 그 이름을 데이터샛 시네마 사운드로 바꾸고 홈씨어터 방면에 진출하려 하고 있기도 합니다. 사진의 제품, RS20i는 그 첫타로서 데이터샛의 극장용 프로세서 AP20을 리모델링한 물건으로 가격은 21,500달러(약 2300만원). 그 가격상 물론 하이엔드 소비자를 타겟으로 하고 있으며 기존의 AV 시리버와 달리 리눅스 기반의 플렉서블 시스템으로 다양한 하드웨어 업그레이드와 소프트웨어 방식의 기능 구현을 통해 최대 32개 채널 입력과 80여개 채널의 출력을 제공한다고 합니다. 아울러 포맷적으로도 바코 등이 DCI에 제안한 Auro 3D 서라운드 포맷까지 대응하는 등 홈씨어터 시장에 새로운 포맷과 더 많은 채널을 넣으려는 노력이 끊이지는 않고 있습니다.

아울러 돌비 역시 앳모스는 앳모스대로 5.1/7.1 다운 믹싱 시에도 그 퀄리티를 유지하는 것으로 설계되었다고 말하고 있어 가정 시장을 완전히 포기한 것은 아닌 듯 합니다만, 문제는 역으로 말하면 이 채널 다운 믹스는 앳모스 자체의 장점을 죽이는 거랑 별반 다를 것이 없다는 것입니다. 앳모스가 내세울 수 있는 장점은 앞서 말씀드린대로 1. 더 많은 채널을 통해 2. 음압이나 세기로만 특화된 영화관 및 영화관 배급 소스의 사운드를 3. (인위적으로나마) 정위감과 디테일을 부여하자는 것이니까요. 이걸 채널을 줄여서 퀄리티를 유지한들 기존의 돌비트루HD 5.1이나 7.1하고 차이를 내자면 글쎄...물론 돌비가 앳모스를 가정에 넣겠다고 호언한 바는 아직 없으니 이는 어디까지나 앞서 말씀드린 부분의 연장선상에서 논해야 하기는 하겠습니다만.

어째 적다보니 점점 부정적인 논조로 흘러갔지만 사실 기본적인 제 생각은 새로운 포맷, 더 많은 채널을 통한 도전이 완전히 무의미하다는 게 아닙니다. 알맞는 환경(영화관), 소스(콘서트 실황 등)가 갖춰진다면 충분한 장점을 보여줄 수 있는 장점도 있으며 소위 문화를 즐기는 사람의 꿈의 공장인 영화관에 새로운 시도가 이리저리 구현되는 건 물론 좋은 일이라 하겠습니다. 저역시 메탈리카! 를 새로운 느낌으로 들어보고 긍정했으니까요. 단지 가정에서 즐기는 경우, 언제나 그렇듯이 그 환경과 소스에 따라 개인의 적절한 선택이 중요하며 무조건 신기술, 신포맷에 휩쓸리기 보다 소위 '즐기는 주관'을 가지고 임하는 것이 최선이라는 게 개인적인 생각입니다.


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덧글

  • KOF 2013/12/05 16:05 # 답글

    Q사운드,A3D 같은 HRTF를 들어본 입장에서 객체음향의 장점은 스피커를 많이 사용할수 있다라기보단 오히려 더 적게도 사용할수 있다라는것이 더욱 큰 장점이라고 생각합니다. 말씀대로 일반 가정에서 11채널이니 22채널이니 구축하기가 힘드니 이럴땐 HRTF가 큰 도움이 되지요. 개인적인 생각입니다만 1993년에 발매했던 에코 더 돌핀 스테레오 HRTF를 지금도 들어보면 현재 포인트 소스 기반의 영화음향쪽이 아직도 게임쪽을 쫒아갈려면 갈길이 멀다라는 생각입니다.

    제가 특히 객체방식을 선호하는 이유는 제가 현재 센터채널을 가지고 있지 않다는것이겠지요. 개인적으론 게임 할때 센터채널을 선호하지 않습니다. 아니, 도리어 위상도 칼같이 맞아야하며 (대사전달을 주로 맡는 영화쪽과 달리 게임쪽은 센터의 배치가 훨씬 엄격해집니다. 영화쪽도 이상적이진 않는데 하물며 게임쪽은요) 어느정도 니어필드로 갖춰주지 않으면 직진성에서도 피해를 입기도 해서 전 4채널이 훨씬 편합니다. 그러나 HRTF가 아닌 영화계의 포인트 소스를 그대로 따라한 엑스박스360의 경우엔 암만 리시버/프리프로에서 다운믹싱을 해봤자 위치성적인 면에서의 파괴는 어쩔수 없습니다. 게임용의 이슈를 영화적인 솔루션으로 처리하니까 빛어지는 해프닝이겠습니다만... 그래서 HRTF로는 4채널 고유출력이든 스테레오 출력이든 다양하게 지원해주기 때문에 채널고정 방식의 포인트 소스보다 한층 유리합니다. 돌비 애트머스를 사용하더라도 4채널 고유출력을 사용하고 싶긴 합니다만 리시버들이 스테레오/4채널 출력까지 배려해줄지는 의심스럽긴 하겠군요. ^^ 현재도 헤드폰뿐만이 아닌 스피커쪽 스테레오 HRTF 기반 신기술들이 거듭 등장하고 있는데 음악쪽도 HRTF 기반으로 옮겨가기를 희망하는 바입니다. 객체기반의 가장 큰 장점은 원소스 멀티유스니깐요.
  • 城島勝 2013/12/05 16:45 #

    뭐, 게임쪽은 예전부터 딸리는 사양(특히 구현하는 측 하드웨어)에서 어떻게든 좋게 들리게끔 뽑아내느라 갖은 노력을 쥐어짰다보니^^; 말씀하신대로 게임이라는 컨텐츠의 특성이 거기에 박차를 가한 것도 있고...역시 이 부분은 말하자면 최적화 문제라고 생각합니다. 다만 시대가 시대다보니 리시버들이 스테레오/4채널 출력을 배려할 것 같지는 않습니다만-_-ㅋ

    그러고보니 음악쪽도 최근에 BD-Audio 쪽에서 HRTF 논리에 기반한 샘플러 타이틀이 하나 나온 걸로 기억하는데 문제는 권장 스피커 배치가 현 보편성을 벗어났습니다.(서브 우퍼 없이 스피커 8채널 설치를 요구하는 걸로 기억합니다.) 11.2채널 스피커 시스템에서 줄여 들어보라는 의도같기도 한데 하여간 아직은 애매한 문제라고 보입니다. ㅎㅎ
  • KOF 2013/12/05 17:40 #

    http://www.itrax.com/Pages/AlbumDetails.php?aID=AL_144364293545ee0ed6dd16f

    HRTF 오디오 같은 경우엔 마크 웰드렙씨의 방식도 상당히 흥미롭더군요. 이렇게 스테레오, 5.1으로 나누고 5.1은 방청객의 위치에서 듣는것과 스테이지의 위치에서 듣는것으로 나눠서 입맛에 맞춰서 골라 들을수 있는게 참 좋은것 같습니다. 이 분은 진작부터 오디오쪽은 모바일 다운로더블이 대세가 된다고 생각해서 훗날 스마트폰이 제대로 24비트 오디오를 재생할수 있다면 (현재까진 배터리 수명적인 문제 때문에 24비트 칩이 있다해도 제대로 된 프로세싱은 되지 않는다고 주장하시더군요) 헤드폰, 스테레오 스피커, 5.1 스피커 이런식으로 원소스 멀티유즈 방식으로 아이튠스나 구글 뮤직이 진화해야한다고 주장하십니다. 즉, 마스터 자체를 라우드니스 워로 박살을 내기 보단 순수한 마스터를 기반으로 인위적인 게인을 원한다면 EQ방식으로 외부적으로 하는 방식이면 모든이들을 만족시킬수 있는 방향으로 나아갈수 있다고요.
  • 城島勝 2013/12/05 18:26 #

    그렇군요. 좋은 방식이라 생각합니다. 모든 것을 한꺼번에 다 재현하기 보다는 차라리 한정된 무대, 한정된 귀에 맞게 넣자...괜찮네요. 모든 음악이 다 그리 되는 것은 곤란하지만(특히 클래식의 경우 극단적으로 스테이지 위치에서 들리는 느낌은 오히려 안 좋게 설계된 장소도 많으니만큼. 실황시 익숙하지 않은 연주자들이 연주에 다소 애를 먹기도 하는 콘체르토 헤보 같은 곳처럼) 다양성의 구현 측면에서 충분히 의미있는 시도라는 생각은 듭니다.

    다만 스마트폰 24비트 오디오 재생은 글쎄...프로세싱 칩도 칩이지만 사실 진짜 문제는 출력 기재가 아닐런지요. 적어도 아이폰 도킹 스테이션 같은 식의 외부 신호 전송/ 출력 재생 방식이어야 의미가 있을텐데 이건 또 그런 류의 소스 기기들이 워낙 많기도 하고, 앞으로는 어떨지 모르겠으나 하이파이 그레이드 오디오 재생인들에게 스마트폰은 어디까지나 유희에 가까운 소스기기(혹은 음원 저장 기기 레벨)라...안그래도 고비트/고샘플링 음원 다운로더블이 착착 입지를 넓혀가고는 있으나 그게 또 모바일 쪽으로 가는 건 좀 애매할 듯 싶습니다.

    하이파이 스트리밍 플레이어들이 대개 NAS(그것도 하이파이 그레이드 NAS라는 것을 골몰하고 있는 실정이고)를 저장 용도로만 쓰고 그것조차 오직 저장/전송 기능만 특화한 뒤 플레이어와 분리해서 관리하려는 판에 스마트폰 같은 기기로 고비트/고샘플링을 재생하는 것은 해당 음원을 필요로 하는 하이파이 유저들에게도 외면받고, 젊은층을 중심으로 한 스마트폰 주류 사용 유저들에게는 고음질 음원 자체가 구분이 안 된다는 이유로 외면받을 공산이 커 보입니다.
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